О нравственном выборе на ролевых играх
Sep. 21st, 2005 01:38 pmОчередное глобальное недоумение-непонимание по итогам чтения френдленты.
Ну вот, к примеру, условная Хоббитания захваченная условными орками (это я не про конкретный "Оскверненный Шир", хотя вопрос относится и к тамошник игрокам\мастерам). Персонаж - обычных хоббит оказывается в ситуации классической, старой как мир этической дилеммы - или он идет сейчас доносить на соседа, или придут менты (орки), и посадят в тюрьму не только его самого, но его престарелого отца\мать, брата, сына, жену, возлюбленную - на выбор.
Лично у меня, что по жизни, что на игре такая ситуация бы не вызвала ровно никаких положительных эмоций. Одни отрицательные. Есть мнение, что игрока можно поставить в эту ситуацию за тем, чтобы он что-то такое сам про себя понял и осознал, и с этим вот знанием о себе (предпочел замочить соседа, а не брата; из высоконравственных соображений не предал соседа и пожертвовал и своей и брата жизнью) жить дальше и как-то взаимодействать с реальностью... В принципе, это я понимаю даже, хотя не вижу в этом ровно ни капли конструктива, а один деструктив, но я не верю, что есть люди, которые не способны прокрутить эту ситуацию внутри себя, а им для того, чтобы прочувствовать - обязательно пилить на полигон. Вот не верю и все. Хотя если такие есть - в принципе им полезно, но тогда и ролевая игра будет не ролевой игрой, а неким педогогическим приемом, применяемым мастерам к игрокам ("Я заставлю вас задуматься о добре и зле!").
Причем более того, если я играю персонажа более менее приближенного к себе - то ситуация такого выбора воздействует и на игрока. Причем тоже в основном негативно - в жизни не поможет, потому что каждый раз такой выбор делается заново, с учетом разных новых конкретностей, а вот ощущение сделанной на игре пакости и отвественности за жизни персонажей - останутся.
Есть, конечно, самый очевидный вариант ловления с этого кайфа - то самое поедание кактуса. То есть персонаж может рромантически страдать, извергать литры слез, красяво самоубиваться, картинно каяться после совершения выбора. Это, имхо, является классическим дейдримом и душевным онанизмом; я знаю, что немало народу ездят на игры и едят кактусы именно за этим, но это, прости Эру, полное фе.
Есть еще один вариант - выбор ставится не перед игроком, а перед персонажем. Задача в этом случае получается чисто интеллектуальной - смоделировать поведение персонажа, не давая нравственных оценок, понять как и почему такой вот, придуманный персонаж, поступит в предложенных обстоятельствах. Применяя метод к конкретной задаче - вычислить, что будет важнее для среднестатистического хоббита - член своего "клана" или абстрактный сосед, с которым связывают отношения не родственные, а только дружеские. Определение менталитета, так сказать. На кой это нужно, кроме интеллектуальной и довольно жестокой игры - я не понимаю совсем.
Кстати, есть еще одно недоумение - возможно оно именно недоумение и решается какими-то игровыми методами, не знаю... Для реальной меня даже в такой патовой ситуации будет некая надежда - в молитве, в уповании на Бога, и, моделируя такую ситуацию про себя, я учитываю и этот фактор - что все делается по воле Божьей.
Кому и как будет молиться абстрактный хоббит и как для него будет выглядеть эта надежда, и будет ли - не знаю, более того не представляю, как сможет реальная помощь Божья, которая может вытащить меня из такой ситуевины в реале, - проявиться на игре. Скорее всего никак, не будут же мастера ангелов отыгрывать:)
В общем, если у кого есть что умное сказать на эту тему - скажите, а? А то я совсем в очередной раз запуталась - нафига вы все занимаетесь таким мазохизмом, как ролевые игры? Это ж хуже корпоративного треннинга получается!
Ну вот, к примеру, условная Хоббитания захваченная условными орками (это я не про конкретный "Оскверненный Шир", хотя вопрос относится и к тамошник игрокам\мастерам). Персонаж - обычных хоббит оказывается в ситуации классической, старой как мир этической дилеммы - или он идет сейчас доносить на соседа, или придут менты (орки), и посадят в тюрьму не только его самого, но его престарелого отца\мать, брата, сына, жену, возлюбленную - на выбор.
Лично у меня, что по жизни, что на игре такая ситуация бы не вызвала ровно никаких положительных эмоций. Одни отрицательные. Есть мнение, что игрока можно поставить в эту ситуацию за тем, чтобы он что-то такое сам про себя понял и осознал, и с этим вот знанием о себе (предпочел замочить соседа, а не брата; из высоконравственных соображений не предал соседа и пожертвовал и своей и брата жизнью) жить дальше и как-то взаимодействать с реальностью... В принципе, это я понимаю даже, хотя не вижу в этом ровно ни капли конструктива, а один деструктив, но я не верю, что есть люди, которые не способны прокрутить эту ситуацию внутри себя, а им для того, чтобы прочувствовать - обязательно пилить на полигон. Вот не верю и все. Хотя если такие есть - в принципе им полезно, но тогда и ролевая игра будет не ролевой игрой, а неким педогогическим приемом, применяемым мастерам к игрокам ("Я заставлю вас задуматься о добре и зле!").
Причем более того, если я играю персонажа более менее приближенного к себе - то ситуация такого выбора воздействует и на игрока. Причем тоже в основном негативно - в жизни не поможет, потому что каждый раз такой выбор делается заново, с учетом разных новых конкретностей, а вот ощущение сделанной на игре пакости и отвественности за жизни персонажей - останутся.
Есть, конечно, самый очевидный вариант ловления с этого кайфа - то самое поедание кактуса. То есть персонаж может рромантически страдать, извергать литры слез, красяво самоубиваться, картинно каяться после совершения выбора. Это, имхо, является классическим дейдримом и душевным онанизмом; я знаю, что немало народу ездят на игры и едят кактусы именно за этим, но это, прости Эру, полное фе.
Есть еще один вариант - выбор ставится не перед игроком, а перед персонажем. Задача в этом случае получается чисто интеллектуальной - смоделировать поведение персонажа, не давая нравственных оценок, понять как и почему такой вот, придуманный персонаж, поступит в предложенных обстоятельствах. Применяя метод к конкретной задаче - вычислить, что будет важнее для среднестатистического хоббита - член своего "клана" или абстрактный сосед, с которым связывают отношения не родственные, а только дружеские. Определение менталитета, так сказать. На кой это нужно, кроме интеллектуальной и довольно жестокой игры - я не понимаю совсем.
Кстати, есть еще одно недоумение - возможно оно именно недоумение и решается какими-то игровыми методами, не знаю... Для реальной меня даже в такой патовой ситуации будет некая надежда - в молитве, в уповании на Бога, и, моделируя такую ситуацию про себя, я учитываю и этот фактор - что все делается по воле Божьей.
Кому и как будет молиться абстрактный хоббит и как для него будет выглядеть эта надежда, и будет ли - не знаю, более того не представляю, как сможет реальная помощь Божья, которая может вытащить меня из такой ситуевины в реале, - проявиться на игре. Скорее всего никак, не будут же мастера ангелов отыгрывать:)
В общем, если у кого есть что умное сказать на эту тему - скажите, а? А то я совсем в очередной раз запуталась - нафига вы все занимаетесь таким мазохизмом, как ролевые игры? Это ж хуже корпоративного треннинга получается!